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Oct 30, 2023

De Dead Cells a reinventar IP retro: la historia no contada de Evil Empire

Hablamos con el CEO Steve Filby y el COO Benjamin Laulan sobre cómo el desarrollador de DLC de Dead Cells está saliendo de la sombra de Motion Twin y atacando por sí solo.

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Dead Cells ha vendido oficialmente más de diez millones de copias.

El hito se anunció hoy y corona seis años de soporte continuo para el éxito independiente que se lanzó inicialmente en Early Access en 2017.

El título ha tenido una serie de DLC exitosos desde su lanzamiento original, siendo el último Return to Castlevania, en asociación con Konami.

Si bien el éxito del juego se cubrió en gran medida, menos prominente es el hecho de que Motion Twin entregó las riendas a otro desarrollador después del primer DLC en 2019.

El estudio, que funciona como una cooperativa, ha expresado en el pasado que quiere seguir siendo pequeño después del éxito del roguelike. Apoyar a Dead Cells a largo plazo significaría un crecimiento en un sentido más tradicional de lo que Motion Twin imaginó para su estructura cooperativa. Y de ahí surgió la idea de Evil Empire.

Cofundado por el CEO Steve Filby (ex co-CEO y director de desarrollo comercial de Motion Twin), el COO Benjamin Laulan, el director creativo Joan Blachere y el CTO Thomas Pfeiffer (también ex Motion Twin), Evil Empire se convirtió en el lugar para hacer "todo lo que Los desarrolladores de [Dead Cells] en realidad no querían hacer, lo que resultó ser bastante", se ríe Filby.

Y podría haberse sentido un poco como si la historia se repitiera para Filby, ya que esto es exactamente lo que hizo cuando se unió a Motion Twin por primera vez.

"Me uní a la industria de los videojuegos en 2014 en Motion Twin directamente, antes de que realmente comenzáramos a trabajar en Dead Cells", le dice a GamesIndustry.biz. "Entré como el encargado de marketing y 'haz todo lo que los desarrolladores no quieren hacer', en una cooperativa de trabajadores, que era un rol muy diverso, porque hay muchas cosas que debes hacer. estado trabajando en Dead Cells desde la primera vez que tuvimos esa estúpida idea", sonríe.

Hacia el final del ciclo de desarrollo de Dead Cells, en 2016, Filby "de repente tenía mucho menos trabajo que hacer", por lo que creó su propia consultoría de marketing de juegos, Indie Catapult, a la que pronto se unieron Blachere y Laulan.

"Trabajamos [casi] exclusivamente como contratistas en Dead Cells, y también trabajamos en un par de otros juegos como Northgard de Shiro Games", dice Filby, y Laulan agrega que su trabajo podría resumirse como "una especie de ninja". editorial" para Dead Cells.

"Y finalmente, cuando Motion Twin decidió que habían terminado con Dead Cells, pensamos que no y dijimos '¡Espera, hay cosas que podemos hacer!' Y así fue como me convertí en el CEO de Evil Empire", continúa Filby.

El desarrollo y lanzamiento de todos los DLC después de Rise of the Giant de 2019 ha sido manejado silenciosamente por Evil Empire, con Motion Twin pasando a otros proyectos.

"Esa parte de toda la configuración, deliberadamente, en realidad no hablamos de mucho para empezar", dice Filby. "[El contrato que une a Motion Twin con Evil Empire] fue escrito con la idea de decir, ¿cómo podemos continuar creando más Dead Cells mientras permitimos que Motion Twin salga y cree su nuevo juego, y no tener que preocuparse por eso? Pero también permitiéndonos existir como estudio, no solo como la 'compañía de trabajo por contrato que hace Dead Cells'".

La etiqueta de trabajo por contrato es en realidad algo que Evil Empire no quiere: el contrato que sigue teniendo con Motion Twin se debe al estrecho vínculo de los estudios, pero Evil Empire no está en absoluto en alquiler (más sobre eso más adelante) .

La empresa con sede en Burdeos, que emplea a 65 personas, se encuentra ahora en la posición única de salir del sigilo para hacerse un nombre con sus propios proyectos, mientras que al mismo tiempo ya está detrás de uno de los juegos independientes más exitosos de la última década. . Le preguntamos a Filby si a veces puede ser frustrante trabajar en esta IP de gran éxito que no pertenece al estudio.

"La respuesta [corta] sería: sí... quiero decir, 'frustrante' puede tener muchas connotaciones negativas en el sentido de 'malo Motion Twin', cuando no es el caso. Es más como, si fuera 100% nuestro y, por lo tanto, teníamos un 100% de control creativo, ¿podríamos o haríamos más con eso? Probablemente. Pero al mismo tiempo, nuestra gran cosa fue usar el trabajo que estamos haciendo en Dead Cells en términos de crear el Los DLC y la participación en los ingresos que estamos generando a partir de eso, para crear nuestros propios juegos, por lo que siempre hemos visto a Dead Cells como un trampolín.

"Si Motion Twin quisiera vendernos la propiedad intelectual y tuviéramos un millón de dólares extra, seguro, sería genial", se ríe. "Pero tal como está, lo vemos como un trampolín para hacer nuestra propia propiedad intelectual".

Filby aclara que Dead Cells "no irá a ninguna parte". El equipo tiene una hoja de ruta de contenido que lleva el título al menos hasta fines de 2024. Y aunque Evil Empire está decidido a crear su propia IP, por ahora el estudio ha firmado dos acuerdos para revivir dos IP retro que Filby describe como "realmente grandes partes históricas del mundo de los videojuegos".

Explica que a lo largo de los años, gracias al éxito de Dead Cells, Motion Twin siempre ha tenido ofertas para trabajar en franquicias conocidas.

"Pero Motion Twin no funciona así. Porque están enfocados al 100% en su IP original. Y en algún momento tuvimos estas increíbles ofertas. En ese momento, estaba usando mi sombrero Motion Twin, no No creo que tuviéramos las agallas para que me pusiera el sombrero de Evil Empire y dijera '¡Hola, conozco a algunos chicos!'

"Pero eventualmente la gente comenzó a preguntarme directamente, diciendo 'Bueno, mira, ustedes están haciendo todo este trabajo en Dead Cells ahora, se han hecho cargo de las cosas y lo que están haciendo es fantástico, ¿por qué no hacen el próximo? juego en X serie increíble que has estado jugando desde que eras un niño'? Y a partir de ahí, terminamos firmando con dos propietarios de propiedad intelectual de terceros para hacer las próximas entregas de estas franquicias de videojuegos realmente masivas".

El primer título saldrá en Early Access el próximo año, mientras que el otro está planeado para 2025. Pero Evil Empire "no está interesado en remasterizar juegos", dice Filby, por lo que su opinión sobre estas IP será diferente.

"No vamos a copiar y pegar algo anterior. Realmente estamos hablando de reiniciar o reinventar. Las IP en las que estamos trabajando han estado inactivas durante bastante tiempo, pero no puedes ofrecer lo que se ofreció anteriormente. Tienes que hacer un juego para el público de hoy. No puedes esperar que tus chistes de mierda de los años 90 funcionen con el público de hoy.

"También es importante que sea co-creación. No somos un estudio de trabajo por contrato. Incluso si vinieras a nosotros con un informe y dijeras: 'Aquí hay $ 6.5 millones y tienes 372 días para hacer este juego con exactamente esa cantidad de dinero para estas especificaciones exactas', eso no es lo que hacemos.

"[Los titulares de IP] nos dieron la libertad creativa y el dinero para hacer esto y nos iremos y haremos algo increíble con él, y volveremos y esperamos tener un juego que va a resonar con la gente hoy, sin dejar de traer a la vanguardia los elementos fuertes de la PI".

Pero es difícil eliminar la etiqueta de trabajo por contrato que la gente tiene o asociará inevitablemente con Evil Empire. El nombre del estudio no es tan familiar como Motion Twin a pesar de la cantidad de trabajo que ha realizado en Dead Cells, lo que puede presentar un desafío desde la perspectiva de la marca.

"Tiene que ver con la forma en que nos presentamos al comienzo de la creación de Evil Empire", dice Laulan, explicando que el perfil bajo fue una elección. "Esto es exactamente lo que queríamos al principio. Porque estábamos un poco preocupados por llevar esa noticia a la comunidad. 'Somos Evil Empire, nos vamos a hacer cargo de todo el desarrollo de su amada IP'. ¿Cómo va a ser? ¿Trabajar para la comunidad?¿Nos verán como un estudio que solo quiere ordeñar una IP?

"Así que la idea al principio era realmente [sintonizar] mucho [de] quién es exactamente Evil Empire. Steve es ex-Motion Twin, Thomas es ex-Motion Twin, así que nos presentamos como ex-Motion Twin. Pero queríamos que ese mensaje fuera un poco borroso porque era un poco aterrador anunciarlo a los jugadores.

"Y ahora, cuando miramos hacia atrás, entendemos que podríamos haber hecho las cosas de manera diferente. Porque obviamente, si respetas a la comunidad, si eres transparente con ellos, puedes salirte con la tuya prácticamente. Y nos dimos cuenta de que es No es gran cosa que Evil Empire se hiciera cargo de la propiedad intelectual de Dead Cells ya que demostramos que éramos dignos de ello".

Evil Empire debería crecer a 70 empleados para fin de año, de cuatro cuando comenzó en 2019. Ha crecido rápidamente y es un cambio interesante de la configuración cooperativa de Motion Twin. Le preguntamos a Filby por qué el equipo decidió optar por una empresa más tradicional con Evil Empire.

"La configuración cooperativa es viable, pero notará que no hay muchas cooperativas en el mundo", dice. "No creo que tenga nada que ver con las malvadas fuerzas maquiavélicas del capitalismo, creo que tiene que ver con quién quiere hacer qué en una compañía de videojuegos. Dirigir una cooperativa es en realidad una cantidad sorprendente de trabajas porque eres propietario y si no lo eres, entonces estás en una cooperativa que tiene algún tipo de jerarquía, algún tipo de estructura.

"Algunos de los elementos de las cosas cooperativas que se implementaron [en] Motion Twin fueron un poco caóticos... Sabes, hice una broma en nuestro sitio web una vez que era anarcosindicalismo", se ríe. "Entonces, todos son iguales. Eso en realidad significa que fue realmente agotador en términos de tiempo y energía que tienes que poner. Porque cada parte de ti está en eso, tienes que luchar por todo todo el tiempo".

“Y, para ser perfectamente honesto, no quería volver a hacer eso. Y también porque, desde el primer momento, sabíamos que queríamos ser más grandes que diez personas. Y eso requería una estructura. Siempre me sorprendía, pensaba, 'Oh, ahora que hemos hecho Dead Cells, Motion Twin podrá reclutar con los ojos cerrados' y en realidad no es el caso. Es realmente difícil contratar cuando estás en Motion Twin debido a todo el asunto de la cooperativa de trabajadores. En realidad, es una especie de freno sorprendente en el proceso".

Filby dice que quería crear un "estudio de desarrollo profesional" donde las personas "puedan proyectarse a sí mismas a lo largo de toda una carrera" y "tener la estabilidad para vivir realmente de ello", ayudado en gran parte por la sólida posición financiera en la que se encuentra Evil Empire. al trato con Motion Twin. El estudio tiene un equipo de I+D, apodado 'Skunk Works', que trabaja en nuevas ideas para cuando el equipo de Dead Cells finalmente se quede sin cosas que quiera hacer.

"Probablemente seamos como el mocoso malcriado, si se quiere, porque hemos ganado todo este dinero con Dead Cells y nos ha dado toda esta independencia", se ríe. "Así que la estabilización es lo que estamos haciendo ahora". Tenemos que terminar los juegos en los que estamos trabajando, pensar en cuál es el futuro de Dead Cells".

Concluye: "Y si salimos con una idea de este equipo de Skunk Works que realmente comienza a resonar con la gente, podemos ponerlos lentamente en este nuevo proyecto y federar a las personas en torno a una de estas ideas. O si, Dios no lo quiera , uno de nuestros proyectos fracasa, lo que inevitablemente [ocurrirá], podemos llevar al equipo directamente a un nuevo proyecto sin tener que pasar por una fase previa a la producción completa necesariamente desde cero.

"Entonces, con suerte, el futuro es crear esta pequeña máquina perpetua de creación de juegos que solo proporcionará la estabilidad financiera y la madurez que permitirá a nuestros desarrolladores seguir creando juegos".

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